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Historia de los Viciojuegos
EP12 - Valve

EP12 - Valve 1c2r62

8/10/2024 · 26:25
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Historia de los Viciojuegos

Descripción de EP12 - Valve 1e2939

En poco más de 20 minutos te cuento toda la historia de Valve, desde Half Life hasta Steam Deck. ¡Suscríbete al podcast y compártelo! ¡es gratis!. o: [email protected] 38f5s

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La historia de los videojuegos con david rodríguez muy buenas bienvenidos bienvenidas a este duodécimo episodio de historia de los videojuegos hoy vamos a hablar de balde o de valve valve valve corporation vals corporación bueno no sé cómo le llamáis vosotros yo lo ha llamado siempre valve ya sabéis que valve es una de las empresas más influyentes en la historia de los videojuegos con títulos como half life counter strike y portal así como por su plataforma de juegos empecé style valls ha cambiado la forma en la que jugamos y compramos videojuegos sin embargo su camino no ha estado libre de controversias y polémicas especialmente en lo que respecta a la plataforma steam vamos a explorar toda la historia de vals desde sus inicios con la creación de half-life su primer juego hasta la creación de estima y todas las polémicas que han surgido a lo largo de los años comenzamos sí sí sí cheque sistema valls fue fundada en mil novecientos noventa y seis por gabe newell y mike harrington dos empleados de ojito microsoft dejaron la seguridad de sus trabajos en microsoft para adentrarse en la incierta industria de los videojuegos aunque ya era un sector basta maduro dijo el en harrington trabajaban en microsoft ya habían estado trabajando en el desarrollo de windows noventa y cinco pero estaban fascinados por los videojuegos en especial con títulos como tun y cuello ambos habían obtenido una amplia experiencia trabajando en microsoft y fue en esa empresa donde también aprendieron que no querían hacer en su propia compañía querían un ambiente menos rígido más enfocado a la creatividad así que en mil novecientos noventa y seis ambos fundaron buf con la intención de revolucionar los juegos en primera persona el desarrollo de half-life fue un proceso complejo y ambicioso que cambió la industria de los videojuegos marcando un antes y un después en el género de los shooters en primera persona valve corporation debutó con este juego y redefinió lo que un scooter podría ser no solo en términos de acción sino en cómo la narrativa y la jugabilidad podían entrelazarse de manera fluida cuando se fundó tanto gabe newell como mick carrington estaban profundamente inspirados por juegos como doom y week que habían sido hitos en los peces de aquella época sin embargo no querían simplemente crear otro schutter querían llevar la experiencia más allá de la acción tradicional algo que los incomodaba en cierto modo de dummy queque y otros eps de la época era la fragmentación de la narrativa la cual se desarrollaba en cinemáticas o mediante texto entre niveles la visión de vals con half life era que la historia y la jugabilidad deberían estar integradas sin interrupciones algo que al final sería ir innovador para la época otro de los aspectos que más quería mejorar influenciadas por su experiencia tecnológica microsoft era la forma en la que la inteligencia artificial funcionaba en los juegos controlando a los enemigos luego hablaremos de ello un poco más en profundidad en cuanto al motor gráfico en el episodio anterior del podcast dedicado a haití software ya os comenté que uno de los negocios más rentables para ir y software fue la venta de licencias para utilizar sus motores gráficos bien pues valls decidió comprar una de esas licencias y se lanzó a construir half life utilizando el coaching jaime pero con impor tantes modificaciones este motor gráfico ya era una base sólida para los shutters pero el equipo de balls pronto se dio cuenta de que querían hacer mucho más las modificaciones al wacken jane fueron tan gordas que finalmente crear un motor personalizado al que denominaron goods s gold saurus más tarde este motor evolucionaría hacia el sourcing jaime de half life dos y demás juegos de valve el motor gol sur permitió a valls mejorar varios aspectos que no habían sido posibles con el weekend jaime original una de las áreas donde goth sur brillo fue en su capacidad para crear ambientes mucho más detallados y extensos que los que se habían visto hasta entonces además el motor facilitó el desarrollo de una fixie echa mas realista lo que hizo que las interacciones en el mundo de half-life se sintieran mucho más naturales por ejemplo objetos como cajas y barriles podían ser movidos e incluso utilizados como herramientas

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