
De la libreta a un kickstarter que duplicó lo que pedía. Así se creó Prelude: Dark Pain. Gótico, terrorífico y difícil 4m496n
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Prelude: Dark Pain lo ha petado en kickstarter. Descubrimos cómo se ha escrito, cómo se ha diseñado su lore y su estilo artístico. También cómo ha cogido ideas de videojuegos de fantasía míticos para hacerlos suyos de una manera tan personal. - Apoya a Prelude: Dark Pain en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/quickfiregames/prelude-dark-pain?ref=b7fow1 - Wishlistea el juego en Steam: https://store.steampowered.com/app/2479090/Prelude_Dark_Pain/ - Compra mis libros: https://amzn.to/3Z23l5R - Pide más información del máster en animación 3D de UNIR: https://www.unir.net/diseno/master-animacion-3d/ - Pide más información del máster de videojuegos de UNIR: https://www.unir.net/diseno/master-diseno-videojuegos/ - Pide más información del grado de videojuegos de UNIR: https://www.unir.net/diseno/grado-diseno-desarrollo-videojuegos/ - Pide una asesoría personalizada conmigo para saber si estudiar Diseño UX, Diseño Gráfico Digital, Multimedia o diseño de videojuegos: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-area-ing-formacion-diseno-director-ejecutivo/ ¿Quieres anunciarte en este podcast? Hazlo con advoices.com/podcast/ivoox/1347396 1r3m10
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Muy buenas a todos, seguimos con las entrevistas en 9 bits y hoy vuelve ya un amigo de la casa, un amigo de 9 bits, el buenísimo, el guapo, el excelente Nacho Requena, producer de Prelude Dark Pain. ¿Qué tal, Nacho, tío? ¿Cómo vas? ¿Qué tal? ¿Cómo vamos? Vuelvo a casa por Navidad, no, por verano. Por verano o por primavera. Todavía no es verano, es primavera.
Te traigo aquí porque en su momento, hace ya tiempo, hablé contigo sobre cómo es arrancar un proyecto como productor viendo tú del mundo del videojuego. O sea, del mundo de la prensa, vaya.
Y hablábamos de Prelude Dark Pain. La cuestión es que habéis sacado hace poco tiempo su Kickstarter, lo habéis hecho en 12 horas y ahora mismo estábamos viendo números y habéis duplicado lo que pedíais.
Sí, básicamente vamos camino de hacer un 200% y lo mejor es que en este momento en el que estamos grabando ahora mismo el podcast, quedan todavía 21 días para continuar financiándose el proyecto.
Estamos contentos, estamos contentos, la verdad, porque al final, esto ya lo hemos hablado alguna que otra ocasión, que tú realmente la cifra que estipulas como financiación no es la cifra real, es una cifra que...
Claro, normalmente te digo que Kickstarter, esto es la propia Kickstarter en la que te lo dice, cuando hablas con ellos y tienes reuniones, te dicen, estipula una cantidad que sepas a la que puedes llegar sin que al final, que te cubra costes, en este caso de desarrollo o de producción, por ejemplo, en un libro que te permita imprimir, hacer una tirada mínima, imagínate, pero que se pueda financiar.
¿Por qué? Porque ocurre muchas veces que el error más habitual es que necesitamos, imagínate un juego, necesitamos medio millón de euros. Financiar medio millón de euros a través de una campaña de crowdfunding es muy difícil.
Entonces Kickstarter te dice, tira una cantidad que te permita tener un mínimo para seguir avanzando en el desarrollo y ya a lo mejor tú puedas buscar fuentes de financiación externa si la campaña no termina reventando, si no eres un Sea of Stars, por ejemplo.
Es que te iba a preguntar, porque al final lleváis 60.000 pavos, pero si es un equipo de cuántas personas, 5, 6, 10...
Ahora mismo seríamos más o menos tiempo completo, 7.
Claro, 7 personas, 60.000 pavos, no te da ni para dos días.
Claro, te da literalmente, ahora mismo quitando gastos y demás, te daría a lo mejor para cuatro meses.
Teniendo en cuenta más luego lo que tenemos nosotros de capital nuestro, privado en este caso de los inversores.
Claro, pero digamos que os queda un año de desarrollo, ¿no? Sí, un poquito menos, ¿no? Un poquito menos porque os han puesto la fecha de mayo de 2016 para GTA VI, así que te jodes y un poco menos, claro.
Correcto, un poco menos porque al final vamos a salir en primavera y en cuanto vimos GTA el 26 de mayo dijimos, vale, ya sabemos cuándo no vamos a salir, correcto.
Vale, entonces ¿qué tenéis? Para Prelude Arpain, este juego de estrategia táctico, oscuro, molón, chachipiruléstico del que vamos a hablar ahora.
Tengo que preguntar, ¿la gente tiene ya cubiertas las nóminas o todavía tienes que salir a llamar a las puertas para pedir más pasta para sacarlo adelante? Todavía habría que seguir llamando un poquito a las puertas para seguir recaudando más.
De hecho, nuestra idea, entre comillas más o menos, era intentar alcanzar el triple, ¿vale? Unos 150.000 euros que con eso ya iríamos bastante chéveres, ¿no? Y parece mucho, ¿eh? Es que es lo que me mola de esto, ¿sabes? Cuando dice a veces la gente, ¿cómo va a costar un juego 80 millones? Cuenta personas, multiplícalo por 5 años, pagar la luz, los bocatas.
Es que es la hostia del videojuego, ¿eh, macho? Y sobre todo si tú quieres al final que la gente cobre de manera correcta, ¿no? Que no esté con un látigo, una fútica, no sé, y esas cosas.
Entonces, claro, sí, sí, se te va rápidamente un salario muy, muy, muy alto.
Al final, hoy en día, incluso el Indie más Indie, a poco que tenga un equipo de 3, 4 personas, anualmente, ¿sabes? Se te van a ir 80.000, 100.000 euros.
Y es una simple cuestión de multiplicar.
O sea, multiplicas y te sale.
Oye, el otro día vino Tatiana Delgado, de Dark of the Blue Games, fantástica persona.
Y yo llevo con un tema obsesionado, también le pregunté a ella.
Quiero saber también tu opinión.
Vivimos… Bueno, vivimos, yo no, yo soy la prensa, yo estoy la parte cómoda de la vida, con muchas comillas.
Pero tú ahora que eres diseñador, vivíais con miedo a cosas como GTA VI.
Sí.
¿Vivís también con miedo a los Shadow Drops? Eh… Sí y no. Es decir, puedes vivir… Mira, cuando nosotros… Recuerda que el gallego soy yo, ¿eh? Tú eres… Sí, sí.
Nos depende, son nosotros de… Son tres magmastros.
Cuando salió el Kickstarter el pasado 29 de abril, ocurrió una cosa bastante graciosa, que fue que el día anterior tuvimos el apagón nacional, ¿vale? Sí, te puse un correo, te dije buen día.
Claro.
Nosotros estábamos con un mini infarto, porque nada, esto vuelve a la luz pronto.
En zonas de Sevilla como la mía tardaron 14 horas en volver.
Entonces, claro, ¿qué hacíamos? No podíamos trabajar.
Por suerte, llevamos mucho trabajo hecho y el crowdfunding estaba terminado al 99%.
O sea, no hubo que hacer muchas cosas al día siguiente por la mañana para terminarlo.
De hecho, yo lo terminé de madrugada por lo mismo.
Y al final esa fue la clave, que cuando ocurren estas cosas te tienes que cuidar.
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